类别:区块链 / 日期:2021-09-20 / 浏览:776

原文题目:《a16z:加密的更低可行参与——游戏、成本和可拜候性》

撰文:Elena Burger,a16z 交易阐发师

翻译:Yangz

当人们议论近期,设想加密货币的遥远将来时,谈话老是会回到财产缔造和再分配的轮回。自觉或不自觉地,人们都大白,收集的开展不单单是让现有的成员富有起来,还要求扩大有才能参与的人数。

从 Vitalik 的 博文,

「资金方面的那种形态之所以可以呈现,起初是因为 2010-13 年比特币价格的极端上涨,然后是 2014-17 年的一次性 ICO 热潮,接着是 2014-17 年呈现的第二次加密货币泡沫,所有那些都使生态系统变得足够富有,从而暂时掩盖住了庞大的市场低效。」

加密货币的更低可行参与:若何触及亿万支流用户?  用户 DeFi 以太坊 eth NFT 第1张

到 Bankless 的播客 ,

「 我认为,2017 年 ICO 热潮中呈现的更好的工作之一也许就是人们在消费他们的 eth,而那也招致了重组以及 eth 在许多人手中的进一步分配。」 - Santiago Santos

加密货币的更低可行参与:若何触及亿万支流用户?  用户 DeFi 以太坊 eth NFT 第2张

再到该范畴内建立者的察看 ,那个问题时常会被提及。

加密货币的更低可行参与:若何触及亿万支流用户?  用户 DeFi 以太坊 eth NFT 第3张

「当汗青学家回忆以太坊汗青上的那段时间时,会让他们想起美国的新政。其时有一个新兴的艺术财产在造做 NFT,而 ETH 鲸鱼(从 DeFi 中致富)倾泻了数亿美圆来刺激其加速开展。」

思虑以太坊比来汗青上的那些例子,人们会想到收集是一个自我调理的生态系统:当货币集中在少数人手中或活动局限于狭小的协议阵列时,从头分配(和新的立异)最末会占优势,使价值溢出到新的钱包,并在那个过程中吸引新人入场。

在过去的几周里,立异的速度尤其令人惊讶。1 层链已经吸引了数十亿美圆的总价值锁定,2 层处理计划则在敏捷扩展,而 NFT 的销售也不断在突破记录。但我们也应该把目光投向 DeFi 和 NFT 之外。跟着越来越多的人来到 web3,将会有更多差别的参与体例。并且,虽然它可能看起来违背了行业自己的名称,但应该有更多的体例与加密货币互动,淡化货币的参与。

新的进入者 & 上涨的价格

有良多差别的办法来解析不竭增加的参与者规模。我们能够看看像 Coinbase 如许的中心化交易所(6800 万验证用户,高于去年的 3400 万验证用户),再加上 Robinhood 和 Square,那三家公司就有 8400 万加密货币所有者。或者采纳活泼的以太坊地址的数量,按照 MetaMask 等钱包和 Glassnode 等数据供给商的数据,本年炎天的峰值约为 1000 万。又或者跟着时间的推移,DeFi 用户总数(仅以太坊就有大约 330 万人,比去年那个时候的 45 万人有所增加)。当然,也能够是持有至少一个 NFT 的以太坊钱包的数量(120 万,比去年大约 50 万有所增加)。

将那些数字转化为类似论述的工具,那么很明显,在过去的一年里,加密货币交易商(也就是那些可能将持有加密货币次要视为投资的用户)的数量呈现了异常的激增。此外,还有一个较小的比例如今正通过点对点付出、DeFi、NFT 和社区建立,将他们的加密货币与之互动,并且那一比例还在增长。换句话说,他们是将加密货币视为一种生活体例的人。

例如说,在过去一年里,加密货币用户的数量至少翻了一番--若是不是四倍的话。但那个数字没有表达的是,以太坊的价格--也就是参与当今最活泼的加密货币收集的价格--也有了明显增长,而那对新进入者来说是倒霉的。

早期收集 & 下降的成本

人们经常把那个期间比做是互联网的早期阶段,而那也很有事理。在 1999 岁尾,美国前三大互联网供给商笼盖了大约 2600 万个家庭(或约 1 亿人),只比目前 Coinbase、Robinhood 和 Square 的加密货币所有者的数量加起来多一点。TheGlobe 等社区收集有 470 万用户,而像 e * Trade 如许的在线经纪商有 300 万客户(与今天 DeFi 的用户数量差不多)。Web3 的任务是延续早期互联网的愿景,我们如今正试图以不异的通信速度转移价值。

但大大都互联网的早期用户很幸运地看到了价格的每年下降。1996 年,美国在线从对利用量敏感的价格转为同一价格,那不只鞭策了更多消费者接纳互联网,并且还带来了更多的上彀时间。

加密货币的更低可行参与:若何触及亿万支流用户?  用户 DeFi 以太坊 eth NFT 第4张

上图考察了 1996-2001 年美国、法国和新西兰的上彀时间。在美国在线于 1996 年改用同一价格后,互联网利用量在一年内增加了两倍,然后在 2001 年又增加了一倍。应该指出的是,拨号用户(其时占互联网用户的大大都)的网速相对不变在 56 千比特 / 秒。1999 年,新西兰电信公司在其 XTRA ISP 营业中引入了同一费率,也发作了同样的情况。同时,法国的 ISPs 继续按用户的利用时间收费,曲到 2002 年,法国电信监管机构 ART 强迫要求 ISPs 削减 25-40% 的费用(从图表中能够看出,1996-2001 年,法国的上彀时间根本持平)。

那里的启迪是,虽然互联网早期的网速连结相对不变(在电缆、DSL 和卫星毗连扩散之前,2000 年代中期市场起头饱和),但在价格下降的国度,上彀时间仍然增加。那缔造了一个良性轮回,上彀的时间越多,收集就越强大,越有价值,随之而来的是更多的立异。除了每月 19.95 美圆的订阅费之外,进入的障碍很少。

钱包是钥匙

我不断在想,我是多么幸运地在一年前发现了加密货币--那时以太坊足够廉价,我可以把我在早期履历的任何丧失视为一种需要的膏火。当我输钱时--因为费用、机器人或我本身的粗枝大叶--觉得很痛苦,但其实不可怕;我老是能够把我的钱包拆满,从头起头游戏。以太坊的价格几乎每周都在上涨,那也没有什么害处。我把每次弥补钱包的行为合理化为轮般游戏和命运引起的美圆成本均匀化的混合行为。

但今天的情况已经有所差别。Gas 更高,参与者更有野心,机器人也似乎更复杂。如今,时机似乎越来越多地保留给了内部人士、那么名称为 「mevsniper.eth」 的机器人,以及晓得从 Etherscan 间接铸造哪些 NFT 空投的人(以及若何从 Etherscan 间接铸造)。是的,我是一个倡导者,你必需在暗中的丛林中白手起家,DYOR,然后被 rugged (留意:我的意思是既要有勇气被 Rug,也要从中学会工具)。但是,若是在目前的形式下,新进入者越来越难具有合作力和敏捷性,我们可能会限造新的加密货币用户的增长速度。

下一波项目不只应该优先考虑速度和成本,还应该优先考虑功用。我确实希望我们看到更多的项目,只要简单地拥有一个钱包--而不是持有特定的货币或 NFT--就能够进入那一游戏。

Loot 触发的千艘「战舰」

过去几周呈现了一些有希望的例子。Dom Hofmann 的 Loot 项目是一口尝试坩埚,为加密货币中存在的各类时机、挑战和立异供给了前提。那个 NFT 项目刺激了许多衍生品(此中一些为其缔造者缔造了价值数万美圆的收入),包罗 AGLD 的游戏内货币(或治理代币?)和像 Loot Characters 如许的世界扩展。但我小我最喜好的变体来自 Dom 本人,即他提议创建的 「合成 Loot」(Synthetic Loot),一种从任何用户的钱包钥匙中获得虚拟 NFT 的办法(合约链接在)。用 Dom 的话说,「成立在 Loot 之上的缔造者能够选择认可 Synthetic Loot,做为一种允许更普遍的冒险者参与生态系统的体例,同时仍然可以容易地域分「原始」Loot 和合成「Loot」。

以下是我喜好合成 Loot 那一设法的原因。它能够做为加密货币新手的一个入口。那不单单是一个入职模块或在线课程--若是「合成 Loot」生态系统与「Lootverse」的其他部门以同样的速度开展,那么它能够将新人和不太富有的钱包持有者纳入以太坊发作的最令人兴奋的运动中:游戏、治理和协调方面的尝试。Loot 的窘境是,它现实上只鼓励 Loot 持有人丰硕的经济。Synthetic Loot 本能够将参与者的范畴扩大得更多。

合成 Loot 并没有像其他可获得的 Loot 形式那样引起人们的兴奋,好比 mLoot,是可铸造的 Loot 扩展包。据我所知,只要一个项目利用合成合约来成立 Loot 角色并缔造 sLoot 效果图。但必定有一种乐不雅的体例来对待那种体例的开展。合成 Loot 未能抓住用户的心也申明了 web3 的价值不雅:所有权高于一切。合成 Loot 不像传统的 NFT 那样能够让渡或拥有,所以它可能不会在同等水平上鼓励建立者和用户。

不外,那其实不意味着无障碍 NFT 的设法不那么有目共睹。Dapper Labs 是早期的前驱--起首是 CryptoKitties,如今是 NBA Top Shot--在缔造用户友好的界面,让人们与加密货币互动,并推进可拜候的订价层级,让每小我都感应包涵。正如 RabbitHole 的 Brian Flynn 几天前指出的那样,Dapper Labs 也使开发者可以在 CryptoKitties 的根底长进行开发,就像如今人们在重生的 NFT 导向游戏长进行开发一样。而在其他财产链上,也有证据表白庞大的停顿。

9 月 5 日,yearn (其自己已被比做 Loot)的开创人 Andre Cronje 颁发了一篇名为 Loot & Rarity 的博文。在那篇文章中,他为一个类似于 D&D-esque; 的游戏造定了道路图,该游戏以带着 NFT 「 召唤师 」 去冒险、提拔品级、获得技能和属性为导向。最重要的是,持有一个召唤师所涉及的独一费用是 gas (费用很廉价,因为 Rarity 是基于 Fantom 区块链的)。它掀起了一阵活动的飞腾。如今已经有了 Rarity 前端,一个召唤师搜刮东西,一个地牢,稀有宝石,Rarity Gold,而其他可视化东西也在路上。目前,该游戏已经有了至少 10 万名奇特的召唤师所有者(虽然那其实不排除一个玩家可能拥有多个钱包或召唤师的可能性)。此外,上周五,另一个被称为 「storming0x 」 的开发者推出了 Deevy 项目,那是 Arbitrum 上的一个交易卡游戏,此中第一套卡是免费供用户铸造的。别的,在过去的几天里,也有其他项目对 web3 游戏的原子单元停止了革新,包罗 Miguel Piedrafita 在 Polygon 上推出的由 「wagmigotchi」 启发的游戏和 Nour Haridy 在 Fantom 上的 Lair of Wisdom。

将加密纳入支流

那并非要把任何链或游戏与另一个链或游戏对立起来(披露:我是一个 Loot 持有人)。我更感兴趣的是,在那个新兴阶段,我们正处于加密货币支流化的期间。第一批非 DeFi 的面向消费者的 DApps 起头扩大规模,L1 和 L2 起头从以太坊主网中抽取活动,但证明以太坊实力的工具(其目前的价格)也可能成为将来参与的一个障碍。

以太坊,以及一般的加密货币,其实不能随意降低价格--启动收集和鼓励矿工和投契者的成本,使得在根底设备层降低价格成为一项艰巨的使命(那就是做为一个去中心化收集,而不是一个拥有数十亿美圆运营预算且有才能利用债务来帮助本钱收入的电信公司的现实)。然而,存在着一些向上的选择,开发人员能够选择若何嵌入功用,使日常用户更容易与加密货币互动。我其实不建议开发者免费供给工具(摆设智能合约是高贵的,时间是不成替代的)。但是,哪里有时机让更多的人以一种不是购置或炒做 NFT、利用 DeFi 或为 DAO 工做的身份参与加密货币?人们要若何在一个已经订价过高的收集上进修合做和集体所有的乐趣?

把那个问题放在一个图谱上可能会有帮忙,即我们今天的情况,以及我们可能希望在将来看到更多的工具。在图谱的一端是通过本钱参与。那就是我们在加密货币收集、DeFi 参与和 NFT 交易的新兴时代所看到的。中间的则是开展中的形式--从通过参与工做组赚取 DAO 代币,到向 DAO 提交特定工做的建议,到为 Discord 上的讨论做奉献,到完成 RabbitHole 上的使命,到像 Axie Infinity 如许的游戏来赚取。而在另一端是刚刚起头实现的形式:起首通过拥有一个钱包来参与加密世界。

加密货币的更低可行参与:若何触及亿万支流用户?  用户 DeFi 以太坊 eth NFT 第5张

在颁发了关于合成 Loot 帖子的几天后,Dom 撰写了一个办法,使 Loot 扩展包立即供给给所有 Loot 持有者,而不要求用户付出 Gas。那是另一个诱人的建议。它要求开发者参考一种所有 Loot 扩展的尺度化注册表,也许需要更多的协调,但也以一种更有利于收集的体例同一生态系统。固然看起来开发者并没有接纳那个尺度,但那是一个乐不雅的信号,表白了能量的走向。在勤奋使链上的非金融类 DApps 更具成本效益,以及在其他链上发作的游戏形式的令人兴奋的项目之间,很明显,有一个愿望是使加密货币对日常用户更有形,同时希望通过草根阶层的协调来帮忙实现那一目的。

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